共享象棋,是共享中国象棋(Xingqi)、国际象棋(Chess)和日本将棋(Shogi)三种玩法,共享简体汉字版、繁体汉字版、汉语拼音首字母版、英文词版、纯数字版、简笔画版等多种形式的一款游戏。是中国象棋、国际象棋和日本将棋经过统一双方棋名、改进记谱方式、创新棋变规则、完善比赛体系的一次重大改革版。是促进中国象棋、国际象棋和日本将棋进一步推广普及的一种新颖尝试和大胆实践。
共享象棋的称谓,还源自符合共享主义精神,经共享网宣传推广,源代码将开源,谢绝专利申请建议等因素。
一、行棋规定
1.棋盘和棋子
1.1中国象棋棋盘由9条纵线和10条横线交叉组成,共有90个交叉点,棋子摆放和行棋在这些交叉点上。棋盘中间纵线断开处称为河界。以河为界分为红黑双方阵地。两端中间划斜线的4小格,由9个交叉点组成,称为九宫。9条纵线,无论红方黑方,均从右到左分别用阿拉伯数字1至9标识,称1、2、3、4、5、6、7、8、9路。10条横线,从对方底线到己方底线分别用0至9标识,称0、1、2、3、4、5、6、7、8、9线。
国际象棋棋盘,由9条纵线和9条横线交叉组成64个方格,黑白或深浅色相间,右下角是白格或浅色。棋子摆放和行棋在小格中。开始分别摆在上下两边两行小格内。纵列格号以红方为下,从下到上分别用1、2、3、4、5、6、7、8标示,统称线号;横排格号以红方为参照,从左到右分别用1、2、3、4、5、6、7、8标示,统称路号。
日本将棋棋盘,由10条纵线和10条横线交叉组成81个方格,这里借鉴国际象棋棋盘也黑白或深浅色相间,右下角是黑色或深色。棋子摆放和行棋在小格中。纵向格号以红方为下 ,从上到下分别用1、2、3、4、5、6、7、8、9标示,日本将棋传统叫段号,这里统称线号;横向格号以红方为参照,从右到左分别用1、2、3、4、5、6、7、8、9标示,日本将棋传统叫筋号,这里统称路号。
共享象棋棋盘,可以一面制作为中国象棋棋盘,一面制作为日本将棋棋盘,国际象棋棋盘可以在日本将棋棋盘的基础上,下空一行,左空一列共用。国际象棋棋盘标号可以标在作为国际象棋棋盘时的弃用格内。当然,也可以分别制作。软件则分别制作,用按钮切换。
1.2 共享象棋棋子共有40枚,分红黑两方。每方20枚,一面由1个王、2个车、2个炮、2个马、2个相、2个士、9个兵组成。两个车的背面分别制作为将和龙,两个相的背面分别制作为将和虎,王炮兵马士背面制作为将。
中国象棋玩法每方只用5个兵,将是棋变之子,开始盘面上没有。
国际象棋玩法每方用8个兵,不用炮和士。多余的兵背后的将作为原来的后。
日本将棋玩法,王对应王将和玉将,马对应桂马,炮对应香车,士对应银将,兵对应步兵,用车和相背面为将的将对应金将,用背面是龙的车对应飞车,用背面是虎的相对应角行。日本将棋原本是不分颜色的,这里分颜色后打入规则面临的问题通过调整规则解决,详见后面。
共享象棋目前统一规定了6个版本。即汉字简体版、汉字繁体版、汉语拼音首字母版、英文词版、纯数字版和简笔画版。对应的简体字是龙、王、将、车、炮、马、相、士、兵、虎,首字母是L、W、J、C、P、M、X、S、B、H,英文词是Dragon、King、Queen、Rook、Cannon、Knight、Bishop、Guard、Pawn、Tiger,纯数字是0、1、2、3、4、5、6、7、8、9。繁体字只有龙、将、车、马不同,分别是龍、將、車、馬。
印刷棋图时,红方在下,黑方在上。彩色图可用棋子颜色区分。黑白图红用黑字白底阳文,黑用白字黑底阴文。
子力价值:
中国象棋将为超强子、车马炮为强子、兵士相为弱子。1将相当于2车或1车1马1炮或1车2马或1车2炮。1车相当于2马或2炮或1马1炮。炮马大致等值。士相等值。过河兵价值浮动。将18分,车9分,炮4.5分,马4分,士相过河兵2分,未过河兵1分。
国际象棋将为重子9分,车为重子5分,相和马为轻子3分,兵是1分。
日本将棋车和相为大驹,将士马炮兵是小驹。车10分,相9,将7分,士6分,马4分,炮3分,兵1分,龙17分,虎16分。以上分值不是绝对的,有多种不同算法。比如有的认为车15分,相13,将9分,士8分,马6分,炮5分,兵1分,龙17分,虎15分。还有的认为车13.5分,相9,将5分,士4分,马3分,炮3分,兵1分,龙17分,虎12分。
2.行棋、吃子和变子
2.1 对局时红方先走,双方轮流走子。双方各走一着称为一个回合。行棋时,中国象棋棋子从一个点走到另一个点或发生棋变即为一着。国际象棋从一个格到另一个格、发生棋变、王车易位(详解见后)和吃过路兵(详解见后)均为一着。日本将棋从一格移动到另一格,发生棋变,棋子打入(详解见后)均为一着。
2.2棋子的走法
王:
汉语拼音首字母是W,英文词是King,数字代号是1。
中国象棋每着只能在九宫内或前或后或左或右走一格。两王直接面对,即中间无棋子,临到走棋的一方可以吃掉对方的王。
国际象棋的王可以沿横向、纵向和斜向移动,每次只能移动一格。在一定条件下还可以王车易位。王车易位分长易位和短易位。长易位是王向参与易位车方向移动两格,易位车移动3格越过王易位到王的旁边或者说王刚才经过的格子上。短易位是王向参与易位车方向移动2格,易位车移动2格越过王易位到王的旁边或者说王刚才经过的格子上。具体条件有三:条件一是王和参与易位的车在整局比赛中必须从未移动过。条件二是王在易位时、易位过程中和易位后都不能处于被将军的状态。条件三是王和车之间的格子为空且这些格子不能被对方棋子攻击。
日本将棋王的走法可以沿横向、纵向和斜向移动,每次只能移动一格。除王车易位外与国际象棋相同。
将:
汉语拼音首字母是J,繁体字是將,英文词是Queen,数字代号是2。
中国象棋将是后续升变出来的子。具有车马炮士相兵全功能。
国际象棋的将如同原来的后,可直走和斜行。
日本将棋的将,即金将。可以向前、向前左、向前右、向左、向右、向后移动一格。但不能斜退。
车:
汉语拼音首字母是C,繁体字是車,英文词是Rook,数字代号是3。
每着可直进或直退或横走,不限格数,只要没有棋子阻挡。
中国象棋、国际象棋和日本将棋的车功能相同。当然,只有国际象棋有王车易位规则。
炮:
汉语拼音首字母是P,英文词是Cannon,数字代号是4。
中国象棋炮的非吃子走法同车。
国际象棋没有炮。
日本将棋的炮即香车,只能直行,不能横行,不能倒退。也不能隔子吃子。
马:
汉语拼音首字母是M,繁体字是馬,英文词是Knight,数字代号是5。
中国象棋每着走一直一斜或一横一斜,即马走“日”字。如果在先直或横的交叉点有棋子,不许行棋,俗称“蹩马腿”。
国际象棋也走一直一斜或一横一斜,即走“日”字,但没有“蹩马腿”限制,就是说走一直或一横时,遇阻也无妨。
日本将棋的马,只能向前走一格再斜走一格,没有“蹩马腿”限制。但不能后退,也不能横向跨两格,也即不能横走一格再斜走一格。
相:
汉语拼音首字母是X,英文词是Bishop,数字代号是6。
中国象棋每着斜走两格,即走“田”字。当“田”字中心有棋子时,称“塞相眼”,实际也是斜走两格遇阻,不许行棋。己方存在兵或士时,相不能过河。己方兵和士皆无时,可以过河。
国际象棋相斜走不限格数,只要没有阻挡。
日本将棋的相与国际象棋的相功能相同。
士:
汉语拼音首字母是S,英文词是Guard,数字代号是7。
中国象棋的士每着只许沿九宫斜线走一格,可进可退。己方5个兵都没有时,可沿小格对角出九宫和过河,也即走“口”。
国际象棋没有士。
日本将棋的士,即所谓银将。可以向前、向左前、向右前、向左后、向右后移动一格。不能向左、向右、向后移动。
兵:
汉语拼音首字母是B,英文词是Pawn,数字代号是8。
中国象棋在过河界前只能向前直走一格。过河界后可向前直走或横走一格,不能后退。
国际象棋兵开始可以向前直走1格或2格,以后只能直走1格。但吃子走法不同(详解见后)。
日本将棋的兵,只能直走一格。
虎:
汉语拼音首字母是H,英文词是Tiger,数字代号是9。
只有日本将棋有虎。它是相升变后的功能。除了斜行不限格数外,增加了前后左右直走横走一格的功能。
龙:
汉语拼音首字母是L,繁体字是龍,英文词是Dragon,数字代号是0。
只有日本将棋有龙。它是车升变后的功能。除了直行、横行不限格数外,增加了斜走一格的功能。
2.3 吃子走法
中国象棋,如果己方棋子能够走到的点存在对方棋子,可以把对方棋子吃掉而占领该点。炮吃子时必须隔一个棋子跳吃,俗称“炮打隔子”。将的吃子方式是车炮马相士兵功能的叠加。
国际象棋除兵外,如果己方棋子能够走到的格存在对方棋子,可以把对方棋子吃掉而占领该格。但兵不能直吃只能向前斜吃。对方的兵第一步走两格时,与自己的兵同行并邻,自己的兵可以在不隔步的前提下,斜进对方兵后而吃掉该兵,俗称吃过路兵。隔步后失去这种吃子权限。
日本将棋的吃子法,如果己方棋子能够走到的格存在对方棋子,可以把对方棋子吃掉而占领该格,没有例外。
三种棋所有棋子都不可以吃己方的棋子。
2.4 棋变规则:
行棋过程中,中国象棋的兵士相马炮车在一定条件下可以升变为将。将每一方只能保有1枚。尚无将或有过将已被吃掉是可以升变的前提之一。前提之二是符合升变条件的可升变棋子在0线或1线。前提之三是升变是一步棋,需要轮到自己走时才可以。兵符合以上三条即可升变。自己的5个兵都没有了,士就可以出九宫和过河了。进而满足以上三个前提就可以升变为将。兵和士都没有了相就可以过河了,进而满足以上三个前提就可以升变为将。马的升变条件是兵士相都没有了,进而满足以上三个前提。炮的升变条件是兵士相马都没有了,进而满足以上三个前提。车的升变条件是兵士相马炮都没有了,进而满足以上三个前提。王也可以降格为将以示认输。王变将认输不受每方只能保有1枚将的限制。而且认输可以在任何时间进行,不限自己时间内。
国际象棋玩法这里规定变将也是一步棋,需要轮到走时。再一个前提是冲到对方底线,红方是8线,黑方是1线。在此前提下,兵可以升变为将。相的升变条件是兵没有了且符合以上两个前提。马的升变条件是兵相没有了且符合以上两个前提。车的升变条件是兵相马没有了且符合以上两个前提。同样王也可以降格为将以示认输。王变将认输可以在任何时间进行,不限自己时间内。
日本将棋玩法,红方兵、士、马、炮,在进入对手阵地即1、2、3线可以升变为将。相进入1、2、3线可以升变为虎,车进入1、2、3线可以升变为龙。黑方则是进入7、8、9线。王也可以变将意味着主动认输。认输可以在任何时间进行,不限自己时间内。
现实中的棋,所有棋变,包括王变,只要翻转棋子用背面即可。不过中国象棋和国际象棋中的一个相和一个车,翻转时会是虎和龙,可以视为与将等价或调换是将的棋子。软件可以皆显示将。
日本将棋还有一个独特变化,就是打入。所谓打入就是被吃掉的子重新加入战斗。由于这里区分了棋子颜色,可打入的子限于通过俘虏交换的自家子。同时规定,双方被吃子有相同的,无条件自动交换。软件会自动交换放驹台。驹台就是放可择机打入的棋子的地方。在驹台的棋子要求按车相将士马炮兵次序摆放。
日本将棋打入规定禁止以下情况:同一路不能同时出现两个兵,而且不能放对方底线,即红方1线黑方9线,也不能将死对方。炮不能打入对方底线,即红方1线黑方9线。马不能打入对方底线和紧邻线,即红方1线和2线,黑方8线和9线。线号限制实际等于不能放下一步无法走的地方。
2.5禁止着法和允许着法
禁止着法:
中国象棋、国际象棋和日本将棋,这里统一规定禁止不变循环和不循环长将。不变循环3次后,始发者将被禁止循环步。软件下棋时会自动禁步并提醒。现实中下棋不变循环4次判始发者负。虽然大部分长将都可能形成循环,但考虑到可能出现不循环长将的情况,这里也统一规定,不允许不循环长将。不循环长将的标志以30回合为限,超过30回合禁将。软件禁止继续将步并提醒,现实中超过判负。
传统中国象棋王和兵允许长捉,这里取消这样的特权,遵从不允许不变循环规定。
允许着法:禁止着法以外的所有符合棋子走法和打入法的着法都是允许着法。
这里不禁止王步入被捉位置。进入后被对方吃掉意味着输棋有效。
这里也没有困毙概念。王无处可走,可以变将投降。
自己的王被捉,可以无视走其它子。对方因此吃掉王算有效获胜。
2.6常用术语
捉:凡走子后,所走动子能直接吃子,或者造成其他子能吃子、与其他子联合吃子、从下一着开始运用将军或连续将军得子、通过完整互吃交换后吃掉对方子且得子,而得子后不会立即被对方杀死,称为捉。
将:凡走子直接攻击对方王者,称为将或将军。
实际上将作为动词就是捉王的意思。在英语里,作为动词的将是Check,捉是attack,吃子是Capture。将或者说捉王,日本将棋里叫王手。吃子日本将棋里叫取驹。
联合捉:凡一方用了两个或两个以上棋子共同擒捉对方的棋子,缺少其中任何一个都无法捉子时,称为联合捉。
捉双:以一个棋子同时攻击对方除王以外的两个棋子。
杀:凡走子企图在下一着捉王或连续捉王以杀死对方走法,称为杀。
兑:同兵种或基本相当兵种邀兑,且对方吃掉此子后不致立即被杀死或立即在子力价值上遭受损失走法,称为兑。
献:凡走子送吃,且对方吃掉此子不致立即被杀死或立即在子力价值上遭受损失的走法,称为献。
拦:凡走子阻拦对方棋子,又不具有攻击作用的走法称为拦。
跟:凡走子盯牵对方有根子而不具有攻击作用的走法称为跟。
闲:不属于捉和杀的走法统称为闲。兑、献、拦、跟,都属于闲。
有根子、少根子、无根子和假根:凡有己方其他子充分保护的棋子称为有根子。作为根的棋子少于对方捉的棋子,保护不充分的子称为少根子。无己方其他子保护的棋子称为无根子。形式上是根,实际根本不能离线反吃,否则会被立即杀死,则称为假根。假根按无根子处理。无根子日本将棋叫浮驹。
弃子:一方主动放弃子力让对方白吃,以达到争先、取势、绝杀等长远利益的手段。日本将棋叫舍驹。
闪将和闪击:闪开前面的一个棋子,露出后面的长兵器棋子攻击对方的王叫闪将。国际象棋叫露将,日本将棋叫开王手。如果闪开攻击的是对方的非王,则叫闪击或露攻。
引入和引离:引入是为某种目的把对方棋子引到自己需要的位置。引离是以兑子或弃子的方法引诱或强制性使对方的某重要子力离开它的防守点,暴露弱点为取胜创造条件。
消除保护:运用兑子或弃子手段,破坏对方的子力协同,把对方具有重要防守保护作用的棋子消灭掉的战术。
牵制:通过袭击和威胁对方一个棋子,使对方保护该棋子的更大价值子力不能离开而占领重要位置或发挥更大作用的战术。
腾挪:对局中当一方的某个棋子占去了其他棋子的重要位置或阻塞了另一棋子的重要线路,妨碍了可能的攻击时,采取兑子或弃子等强制性手段,腾出位置或线路的战术。
驹台:在日本将棋里棋子称棋驹。摆放俘获棋子的地方就叫驹台。驹台置双方棋盘右下角。
持驹:拥有俘虏准备作为后备部队使用叫持驹。
打驹:日本将棋里自己的持驹可以加入棋盘上任意非禁手地方。次数不限,每次打入算一步棋。
需要说明的是,传统日本将棋,持驹可以直接取对方棋子放入自己的驹台。这里改为先放到公共驹台。公共驹台放先手方右侧。公共驹台有己方相同子时,才能把对方的棋放对方驹台,同步把被对方俘获的相同子放入自己的驹台。软件会自动交换并摆放好。
三次重复局面:也即双方不变三次。传统国际象棋规定为和棋。传统中国象棋25回合后为和棋,25回合之前(包括25回合)要求红方变招,否则黑胜。传统日本将棋则以四次重复局面为和,称千手棋。共享象棋统一规定重复局面起始方需变招,软件会自动限制循环招并提醒,现实中对方重复第四次可以提醒对方重走,提醒需在自己走棋时间内且没有跟着走棋前。执意不改可叫裁判核实后判起始方负。
不循环长将:多数长将可能会形成循环,但也有可能形成不循环长将问题。 不循环长将的标志以30回合为限,超过禁将。软件禁止将步并提醒,现实中超过判负。
持将棋:当双方王都进入对方阵地,形成无法攻杀时,以棋盘和驹台上点数计算胜负的局面就是持将棋。兵炮马士将为1点,车相为5点。传统日本将棋只有一方点数不满24点者为负。双方都大于24点,为和棋。为减少和棋,这里规定点数差一点也计胜负。如果正好相等,按照和棋黑胜规则改为黑胜。
二、比赛规则
1.棋手须知
1.1服装整洁,文明对弈,禁止以任何方式干扰或分散对方的注意力。
1.2对弈时不得随意离席、远离比赛区,不得借助书本、棋谱、软件等资料工具和求助第三者,也不能在另一个棋盘上或纸张上分析棋局。
1.3对局中做到摸子走子、落子无悔,按棋规行棋。出现问题,应在自己走棋时间内提出。
1.4已经结束对局,不得影响其他选手比赛,须遵守观众规定。
1.5公平竞赛,遵守竞赛纪律,尊重裁判、尊重对手、尊重观众。
2.计时
共享象棋计时分5档。每方限时60分钟、30分钟、15分钟、10分钟和5分钟。皆为限时包干制。
比赛用棋钟计时时,棋钟放先走方左侧,棋手须用走棋的手按钟。
3.记谱
共享象棋棋谱记录采取棋子起点和终点坐标方式。横坐标是路号,纵坐标是线号。需要明确的是,中国象棋是双方棋手相对坐标,日本将棋和国际象棋是相对于红方的绝对坐标。
棋谱记录可采用棋字坐标方式、首字母坐标方式和纯数字坐标方式。
回合 红方 黑方
中国象棋
1 炮2757 马8977
2 马2937 车9989
1 p2757 M8977
2 m2937 C8977
1 42757 58977
2 52937 39989
中国象棋升变或降变为将时,可以直接用起止坐标不变表示。为突出显示,也可以用坐标点加jj表示。第一个j是晋升或降格的首字母简称,第二个j即将的首字母简称。当然,第一个j也可以用比如说短横杠-表示,但双写jj比-j键盘输入时方便。
国际象棋
1 兵5254 兵3234
2 马7163 马7163
1 b5254 B3234
2 m7163 M7163
1 85254 83234
2 57163 57163
吃过路兵和王车易位同样直接记兵和王的坐标变动即可。如果是摆棋显而易见,如果是软件,后台可处理相应的吃子消除和车位移动。
升变或降变为将时,同样可以直接用起止坐标不变表示。为突出显示,也可以用坐标点加jj表示。
日本将棋
1 兵7776 兵3334
2 士3948 相2233
1 b7776 B3334
2 s3948 S2233
1 87776 83334
2 63948 52233
日本将棋升变或降变时,可以直接用起止坐标不变表示。为突出显示,也可以用坐标点加jj表示晋升为将或降格为将,用坐标点加jh表示晋升为虎,用坐标点加jl表示晋升为龙。
打入棋子用00加打入点的坐标表示。这一点可能在软件开发中调整,比如把00换为驹台内的某坐标点。
比赛要求棋手记录棋谱时,棋手须认真准确记录。过渡阶段允许棋手用传统方式记谱。
4.犯规
4.1普通犯规:
在对方走棋时间内,故意干扰、分散对方注意力的行为。
要求棋手记录棋谱时,棋谱记录漏记、错记、无法辨认4次以上。
要求按时钟计时时,没有走棋先按时钟一次。
触摸己方无法走动的棋,或触摸对方棋子而己方无棋子可吃掉它。
违反棋手须知有关规定。
4.2判负犯规:
出现禁止着法,不改变者。
用时钟记时时,两次未按时钟走棋。
普通犯规三次以上。
5.胜、负
对局时一方出现下列情况之一为输棋,即为负,对方胜:
王被吃掉;
超时;
王被迫或主动降变为将;
日本将棋持将棋点数小于对方;
出现判负犯规。
超规定步数未分胜负,出现双方都仅剩王等和棋局面,包括日本将棋持将棋双方点数相同,红方负黑方胜。
6.比赛分类及办法
6.1比赛分个人赛和团体赛两种。
6.2比赛分中国象棋单项赛、国际象棋单项赛、日本将棋单项赛和三棋全能赛形式。
6.3比赛采用以下方式
6.3.1积分编排方式
6.3.2擂台赛方式
6.3.3专人N番棋对决方式,具体可分1番棋法、3番棋、5番棋、7番棋、9番棋。
6.3.4循环赛方式
6.3.5淘汰赛方式
6.4共享象棋组织比赛不分男女老少。统一用积分编排方式排出总名次后,可以忽略名次的有效性酌情在总名次中分别取女子、儿童、老年组名次。
6.5未来将积极推进电子棋具,免去裁判、人工拍钟和人工记谱的麻烦。同时将积极推进远程监控网络赛,降低比赛组织成本和参赛成本。
7.共享象棋用语
共享象棋通用用语为中文和英文。希望未来能把汉语拼音词汇融入英语词汇,并在简化和规范英语的基础上形成共享语。届时共享象棋将以共享语为主要语言。
各国各民族可以设计和使用自己语言的棋形,方便共享象棋的推广普及。但倡导鼓励使用以上6种棋形。
三、共享象棋对应传统棋的变化及改革理由
1.棋盘和棋谱记录上的变化
相比传统中国象棋,棋盘变化有两点,一是红方路号也用阿拉伯数字了,同时10条横线也加了标号。二是河界内的楚河汉界去掉了。
相比传统国际象棋,棋盘上的变化在于路号把a、b、c、d、e、f、g、h改用了阿拉伯数字。
相比传统日本将棋,线号也用了阿拉伯数字,并参照国际象棋采取了黑白或深浅色相间形式。
棋谱则统一规定用4位阿拉伯数字坐标记录。
改革理由:
主要是方便4位阿拉伯数字坐标方式记谱,也为舍弃冗余信息,降低学习成本。对幼儿和语言不同的人来讲尤为必要。日本将棋棋盘也采取黑白或深浅色相间形式,是考虑到相的走法与国际象棋相同,日本将棋也是在格内行棋,而且方便国际象棋共用棋盘。
有两点也曾试图改变。一是棋盘坐标绝对性和相对性的选择。相对于双方棋手来说,中国象棋相对坐标,国际象棋和日本将棋是绝对坐标。二是棋盘坐标的标号顺序选择。中国象棋和日本将棋是从右到左从上到下升序,国际象棋是从左到右从下到上升序。后考虑到尊重传统及不同坐标有助于棋手了解坐标和数轴的相对性及东西方文化思维差异,特别是有助于阅读传统棋谱和方便记谱方式变革的过渡而保持未改。
2.棋子棋形及首字母简称上的变化
相比传统中国象棋和国际象棋,棋子数由32枚增加为40枚。均设计了简体汉字、繁体汉字、汉语拼音首字母、英文词、纯数字、简笔画六种形式。英文单字母简称选用了汉语拼音首字母简称。
对中国象棋来说,兵种作了统一。将帅统一为王,象相统一为相,士仕统一为士,炮砲统一为炮,马㐷(馬傌)统一为马(馬),车伡(車俥)统一为车(車),兵卒统一为兵。
对国际象棋来说后改为将。
对日本将棋来说,王将玉将统一为王,金将改为将,银将改为士,桂马改为马,飞车改为车,步兵改为兵,角行改为相,香车改为炮,龙马改为虎,龙王改为龙。同时改变了原来不用颜色而靠棋形棋字正反区分双方的状态。
国际象棋白方和黑方的区分也统一改成红方和黑方。
改革理由:
共享了相同部分,兼顾了3种棋,更加名正言顺,避免了逻辑矛盾,降低了学习成本。中国象棋的象本来就是相的通假字,应该取丞相之意而非大象之意。国际象棋相作为主教也不如相合时宜。后则更加不合理。后是女性,威力最大可能源自母氏社会。兵不可能都是女兵,非女兵如何能升任后?改成将显然更合理。日本将棋里的龙王、龙马,改称龙、虎是因为迎合了成龙变虎的成语,而且龙王简称龙可行,龙马简称马会与桂马简称马重复。况且虎象征力量与威严,与龙马作为升变棋子的强大能力契合,从象征意义上来说,把“龙马”改为“虎”是可以接受的。对于中国象棋来说,统一文字还是落实语言文字法的要求。
推出6种棋形是为了方便国际推广。单字母简称选用了汉语拼音首字母简称是因为以下三点:其一,象棋类参与者,中国最多,方便汉语拼音首字母形式推广普及。其二,汉语拼音首字母没有重复的正好可以区分开,而英文首字母有重复,需要用次首字母。其三,汉语拼音词汇未来有可能融入英语成为共享语,届时汉语拼音首字母形式也会是英语首字母形式和共享语首字母形式。
需要说明的是,将与Queen、相与Bishop,车与Rook,马与Knight相应的汉字和英文词在意义上并非对应关系。Queen在传统国际象棋中我们称后,是对应的,但Bishop称为相并不对应。现在后改为将,也不对应了。RooK一词据说来源于波斯语有战车的意思,但传人欧洲演变为城堡的意思,棋子图形也成城堡的样子。这里简笔画沿用了国际象棋的城堡的样子。其实可以假定或想象古代战车上有这个样子的装置。Knight英文是骑士的意思,虽然与马有关但并非马的意思。实际上棋子中的龙、虎、马也并非指这些动物,而是马上将军、龙将、虎将的意思。类似Queen、Bishop、Rook、Knight的英语词汇,在英语词典里应该增加相应词义。比如Queen应该增加国际象棋里可以直走和斜走的一个兵种,Bishop应该增加国际象棋里斜走的一个兵种和军师或丞相的意思。
3.升变和打入及胜负规则的变化
对于中国象棋来说,升变规则是全新的。引入了一个各种棋子功能叠加的超强子,这是开创性的。
对于国际象棋来说,升变改为一步棋,同时限制为只能升变为将,不再可以选择升变车、马、相。而且相、马、车也可以在一定条件下升变。
对于日本将棋来说,升变也改为一步棋。同时打入规定了只有交换俘虏后的自己的棋子才能打入。日本将棋持将棋胜、负、和的规则也有调整。不再是一方少于24点为负,改为双方对比少一点也为负,双方相同则黑方胜。
改变了国际象棋困毙是和棋的规则,实际坚持了中国象棋困毙为负的规则。增加王变将为认负的走法。由于王变将也是走法之一,其实是丢弃了困毙概念。
统一规定了和棋黑胜,彻底杜绝了和棋。
简化和改变了中国象棋不允许长捉,允许长兑长献等规则,统一规定了三种棋都不允许不变循环三次以上。同时也统一坚持了中国象棋、日本将棋不允许长将的规定,把这一规定适用到了国际象棋。
改革理由:
中国象棋引入升变,国际象棋增加马相车也可升变,出发点是解决和棋多问题。实际益处太多了。增加了新的战略战术,提高了智力度和趣味性,加快了比赛进程,适应了快节奏时代。
规定国际象棋子力升变时只能升变为将,是由于困毙为和棋规定取消后,没必要变成相对弱于将的车象马了。也避免了现实中棋具有必要为升变准备备用棋子的问题。
全面实现升变后,国际象棋和中国象棋的和棋极大减少,类似日本将棋一样基本上可以分出胜负。因此可以进一步统一规定红棋黑胜,彻底杜绝和棋问题。
增加王变将的理由是创造认输记录新方式。
统一规定3种棋不允许不变循环3次以上的理由是:1. 可以减少和棋:通过禁止循环,迫使棋局向胜负方向发展。2.可以简化规则:取消复杂的长将、长捉判定,降低裁判负担。3. 技术简便可行:软件可以轻松实现局面重复检测和“始发者”判定。4. 可以增加观赏性:减少和棋和重复局面,比赛更具对抗性和观赏性。
有了三次重复局面新规则,有根子、少根子、无根子和假根等问题及相应的涉及子力价值衡量的兑还是捉的规则规范意义就丧失了。可以大大简化中国象棋规则。实际上中国象棋规则的复杂性问题相当突出,有不少象棋爱好者,包括有一定水准的,都未能全面掌握棋规。
改变国际象棋和日本将棋升变也是一步棋的理由,一是方便棋谱整齐规范记录,与王降变为将是一步棋吻合。二是增加了防止升变的可控性。三是由于设计中国象棋升变时选择了是一步棋的理念,统一起来方便学习。
4.其他方面的变化
比如在比赛组织方式上,主张不分性别、年龄等。再比如主张推进电子棋具,推进远程监控网络赛等。
改革理由:
作为智力游戏和脑力操,非同密切关及体力项目。没有必要搞性别歧视分男子组和女子组等。目前的水平差异,是参与普及程度不同和分割团队造成的。虽然有必要通过积分编排统一排名后,选取奖励女子、少年等特殊群体,以鼓励相应群体参与,但无需分别比赛。这样也降低了比赛组织成本。
至于积分编排名次有效性问题,只要是依据预订程序和规则通过电脑非人为编排,就应该肯定可行性。很多比赛无法排除运气成分。有些比赛是靠抽签定胜负就是极端的例证。
关于推进电子棋具,推进远程监控网络赛,相信传统象棋也会如此。因为这样显而易见可以免去裁判、人工拍钟和人工记谱的麻烦,终将降低比赛组织成本和参赛成本。
四、关于成立共享象棋协会的设想
为了有效推进这项事业,有必要成立中国共享象棋协会及各级共享象棋协会。一定时候成立洲际和世界共享象棋协会。
在我国成立协会需要主管部门,可以考虑寻求发改委(事关改革)、教育部(智力开发)、语言文字委员会(规范文字)、文旅部(传统文化、娱乐项目)、总工会(娱乐项目)、体育总局(竞技项目)等部门支持。
《社会团体登记管理条例》中关于不予批准登记的条款中有一条是:在同一行政区域内已有业务范围相同或者相似的社会团体,没有必要成立的。由于存在中国象棋协会和中国国际象棋协会,容易被误解为存在相似的社会团体。为此,我们有必要看到以下几点。
首先,中国象棋协会和中国国际象棋协会,基于稳定发展和承担官方性质重任及相应的国际义务,很难担当起中国象棋和国际象棋大突破性改革的重任。很显然,中国象棋和国际象棋存在的不逻辑、不理性,潜移默化影响人们思维方式的问题,十分严重,人们的麻木不仁更是令人震惊。作为脑力操和智力游戏,这应该是不能容忍的大问题。很有必要有相应的组织机构,着力推进问题的解决。
其次,中国象棋协会和中国国际象棋协会的相对竞争互斥关系,也很难形成合力融合发展。而离开融合发展,中国象棋走向世界的前景不容乐观。
其三,从各领域各行业普遍性的角度看,除了官方性质的协会组织机构外,鼓励批准一批具有创新意识和能力的民间组织,都是有必要的。这对于正确处理稳定规范和创新突破的关系会有不可替代的促进作用。
其四,中国象棋界,这些年来出现了不少令人痛心的事件。一批特大、大师卷入其中。有些顶尖棋手称号被取消,并被终身竞赛。成立这么一个机构,让其在痛改前非的前提下,邀请进来为象棋事业贡献聪明才智,也是必要之事。
其五,共享象棋是棋类领域中西合璧的一次创举,是传统文化和游戏领域促进世界共存共赢的一次共享理念践行,具有深刻的意义。
因此,希望有识之士支持和发起成立这么一个机构,为象棋事业的划时代发展做出贡献,为共享主义伟业添砖加瓦。
题记:
实现中国象棋、国际象棋和日本将棋3种棋的软件平台和棋具的共享 应该是象棋界的大事,重大意义。本文提供了具体的改革思路和方案。
关于统一规定3种棋不允许不变循环3次以上的问题,我曾请教DeekSeep。开始DeekSeep认为修改现有规则的必要性和可行性较低。经过讨论DeekSeep认可了我的主张。认为我的这个想法很有创意。结论是:方案在技术上是可行的,并且能够有效减少和棋、简化规则。通过禁止“始发者”在三次循环后继续重复着法,可以迫使棋局向胜负方向发展,同时降低规则复杂性。这一规则尤其适合在电子化比赛中推广,未来可以进一步测试和完善,以适应不同级别的比赛需求。
前面统一规定3种棋不允许不变循环3次以上的4点理由,其实就是DeekSeep概括的。
下一步,我将着手进一步实现3棋共享软件的功能实现。目前只是完成了棋子棋盘的设计及棋种切换功能。好多功能还需要花大力气去努力实现。
坦白说,后面列入参考文献中的书目,是我购置的部分棋书,只是大致翻阅了一下有关内容,尚需精读和更好地吸收利用来完善本方案。如常用术语部分只是简单列举了一些。在《象棋攻防技巧指南》一书中光中国象棋术语就列了108个。虽然没必要搞那么多,但需要进一步充实和合理分类应该是肯定的。比赛规则部分也需进一步健全和完善。
现在急于把这个征求意见稿发布出来,是为了听取关心象棋改革的棋友们的意见。欢迎留言赐教!我几乎每天早晨都在快手直播象棋,也欢迎届时连麦交流。
【参考文献】
[1]象棋竞赛规则(2020版).人民体育出版社.
[2].柳大华.象棋攻防技巧指南.天津科学技术出版社.
[3]徐家亮.国际象棋竞赛裁判手册.人民体育出版社.
[4]棋牌图书编委会.国际象棋入门.吉林科学技术出版社.
[5]李民生,徐博晨.将棋.人民体育出版社.
[6]许建东.将棋入门一月通.上海大众出版社.
[7]李光维.共享象棋——象棋改革最新方案.共享主义公众号2024.5.13.
[8]李光维.关于构建新语言课程和推进共享英语的探讨和建议.共享主义公众号2024.6.20.
(网上发布日期:2025-04-08) |